"Molti di loro hanno descritto una sensazione di vuoto"
Terminare un videogioco può lasciare nei giocatori un senso di vuoto, ma i ricercatori affermano che la depressione post-partita è un fenomeno reale.
Uno studio pubblicato Psicologia attuale Ciò suggerisce che questo crollo emotivo post-partita può essere misurato, monitorato e collegato a modelli psicologici più ampi.
La ricerca si concentra sul senso di vuoto, tristezza e perdita che alcuni giocatori provano dopo aver terminato videogiochi altamente immersivi.
Si sostiene che queste reazioni facciano parte di una risposta emotiva più ampia, legata alla profondità narrativa e al coinvolgimento del giocatore.
Fondamentalmente, lo studio collega questi sentimenti anche a tratti come la ruminazione e a problemi di salute mentale preesistenti, suggerendo un quadro più complesso di quanto il termine stesso lasci intendere a prima vista.
Creare un metodo per misurare le emozioni post-partita

Lo studio, condotto dallo psicologo Kamil Janowicz e dal game designer Piotr Klimczyk di Orion Belt Games, si è proposto di trasformare un'esperienza di gioco aneddotica in qualcosa di misurabile.
I due hanno sviluppato il primo strumento quantitativo progettato per rilevare la depressione post-partita e valutare quanto sia diffusa tra i giocatori.
Janowicz ha affermato che l'idea è nata direttamente dall'osservazione delle comunità online:
"L'idea è nata dalle esperienze condivise dai giocatori di videogiochi sui social media, Discord e Reddit."
Molti di loro hanno descritto una sensazione di vuoto e una serie di emozioni diverse dopo aver terminato un videogioco coinvolgente.
"Innanzitutto, il mio collega, il dottor Piotr Klimczyk, ha approfondito la questione nel suo studio qualitativo. Successivamente, sulla base dei suoi risultati, abbiamo sviluppato una misura quantitativa della depressione post-partita e condotto la nostra ricerca."
Per ampliare la portata del campione, i ricercatori hanno reclutato giocatori attivi che avevano recentemente terminato un titolo considerato personalmente significativo.
Dopo aver filtrato le risposte, il campione finale comprendeva 210 adulti con un'età media di circa 28 anni. La maggior parte ha dichiarato di giocare quotidianamente o quasi quotidianamente.
I partecipanti hanno compilato una bozza di questionario di 20 domande, insieme a valutazioni psicologiche consolidate che misurano i sintomi depressivi, la ruminazione e la riflessione.
Il team ha anche registrato i generi di giochi giocati, consentendo confronti tra diverse tipologie di esperienze di gioco.
Cosa rivelano i dati

I risultati indicano uno schema ricorrente di ripercussioni emotive.
La scala finale è stata perfezionata fino a comprendere 17 domande suddivise in quattro categorie: ruminazioni legate al gioco, tristezza o senso di vuoto post-completamento, desiderio di rigiocare e anedonia mediatica, che descrive una ridotta capacità di fruire di altri media dopo aver terminato un gioco.
Janowicz ha affermato che i risultati hanno confermato ciò che i giocatori avevano a lungo descritto informalmente:
"Abbiamo trovato conferma empirica di una serie di esperienze successive alla fine del videogioco, come riportato dai giocatori negli ultimi anni."
"Pertanto, la depressione post-partita è reale e può essere misurata in modo affidabile con il nostro questionario."
"Abbiamo scoperto che i giocatori che trascorrono più tempo su giochi di ruolo sono più inclini a sperimentare sintomi più intensi di depressione post-partita.
"Così come coloro che hanno una maggiore tendenza a rimuginare e più difficoltà nell'elaborare le proprie emozioni."
I giochi di ruolo sembravano essere particolarmente legati a questi effetti.
Questi titoli spesso richiedono un investimento emotivo a lungo termine, un processo decisionale complesso e un attaccamento duraturo ai personaggi e ai mondi narrativi.
Questo livello di immersione potrebbe contribuire a spiegare perché il calo emotivo sia più marcato al termine dell'esperienza.
Klimczyk inquadra i risultati all'interno di una cornice emotiva più ampia:
Vorrei aggiungere che la nostra ricerca dimostra come i videogiochi possano essere fonte di esperienze molto complesse ed emotive.
"Riteniamo che la nostra ricerca si inserisca nel tema generale delle esperienze eudaimoniche nei videogiochi, un'area di studio che, a nostro avviso, acquisirà maggiore rilevanza in futuro."
“Il nostro studio rappresenta solo un piccolo passo in questa direzione.”
Per esperienza eudaimonica si intende un mezzo di comunicazione che offre significato, riflessione o crescita personale, piuttosto che semplice intrattenimento.
Limiti, rischi e prospettive future

Nonostante la portata dei risultati, i ricercatori sono cauti nel sopravvalutare il significato clinico della depressione post-partita, sottolineando che non deve essere confusa con un episodio depressivo diagnosticabile, anche se può sovrapporsi a determinate caratteristiche emotive.
Klimczyk ha chiarito:
"In alcuni casi, si è insinuato che con 'depressione post-partita' si intendesse un caso clinico di episodio depressivo."
“Non è questo il caso, anche se, come ha scritto il dottor Janowicz, il collegamento con i livelli più bassi salute mentale esiste.
"Il termine è stato coniato dai giocatori. Cercando su Google 'depressione post-partita' prima che la nostra ricerca prendesse piede, si trovavano moltissimi post su Reddit che descrivevano proprio quella sensazione usando questo termine. Abbiamo deciso di mantenerlo così."
Il limite principale dello studio risiede nel suo disegno trasversale, che cattura un singolo momento nel tempo. Ciò rende impossibile dimostrare un nesso di causalità.
Janowicz lo ha riconosciuto chiaramente: "Il nostro studio era trasversale, quindi non è possibile determinare relazioni causali tra le variabili osservate.
"Ad esempio, è possibile che i giocatori con una salute mentale più precaria siano più inclini a soffrire di depressione post-partita dopo aver terminato la partita, ma è anche possibile che la depressione post-partita possa portare a un peggioramento della loro salute mentale."
Le ricerche future dovranno seguire i giocatori per periodi più lunghi per comprendere la direzionalità del loro comportamento.
Janowicz ha affermato: "La ricerca longitudinale rappresenterà un enorme passo avanti per superare i limiti della nostra ricerca.
"Ci permetterebbe di determinare i nessi causali e di valutare quali siano gli antecedenti e le conseguenze della depressione post-partita."
“Inoltre, confrontare i giocatori di diverse nazioni sarà molto interessante.”
Pur con i suoi limiti, lo studio rappresenta uno dei tentativi più chiari finora compiuti per definire un'esperienza di gioco ampiamente riconosciuta ma poco studiata.
Ciò suggerisce che le risposte emotive ai videogiochi possono estendersi ben oltre il tempo di gioco, essendo influenzate dalla profondità narrativa, dal coinvolgimento del giocatore e da tratti psicologici.
Per alcuni, terminare un gioco può rappresentare la conclusione di un capitolo significativo piuttosto che un semplice momento di svago.
Secondo i ricercatori, il prossimo passo consiste nell'ampliare la base di prove e nel perfezionare la comprensione di queste esperienze nelle diverse culture e stili di gioco.
Janowicz ha riassunto così l'accoglienza generale: "Le nostre scoperte hanno suscitato molto interesse e attenzione in tutto il mondo.
“Molte persone ci hanno contattato per discutere i nostri risultati.
"È davvero bello vedere che quest'opera ispira molte persone e interessa i giocatori di videogiochi, che l'hanno trovata valida e vi hanno descritto le loro vere emozioni."








